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De niño dedicaste muchas horas a entrenar el combate y, aunque el tiempo ha hecho que este entrenamiento se quede en vagos recuerdos, aún tienes la habilidad de responder rápidamente a los problemas. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.
Desde edad muy temprana has sido entrenado por una orden militar de clérigos. Eres devoto tanto de las enseñanzas de Iomedae como de extender dichas enseñanzas por la fuerza. Obtienes un bonificador +1 por rasgo al daño de las armas cuerpo a cuerpo cuando lanzas un conjuro divino que afecta a las armas.
Has sido bendecido por Gozreh para sentirte como en casa en la Naturaleza. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Supervivencia para buscar comida y agua y un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Naturaleza). Una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Naciste y creciste en llanuras onduladas o sabanas. Pasaste gran parte de tu juventud explorando tan vastas extensiones y conoces muchos de los secretos de la sabana. Selecciona una de las siguientes habilidades: Montar, Saber (Naturaleza) o Trato con animales. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a ella, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Desna percibió tu amor por viajar y te prometió que siempre serías capaz de encontrar el camino a casa. Puedes determinar automáticamente donde está el norte, y obtienes un bonificador +4 por rasgo a las pruebas de Supervivencia para evitar perderte.
Naciste y creciste en desiertos rocosos. Estás acostumbrado a las temperaturas altas, y obtienes un bonificador +4 por rasgo a cualquier tirada de salvación llevada a cabo para resistir los efectos de las condiciones calurosas y un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra los efectos de fuego.
Has trabajado durante mucho tiempo en un templo de una ciudad, y no sólo adquiriste muchas de las costumbres de la nobleza sino que pasaste mucho tiempo en sus bibliotecas estudiando tu fe. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Nobleza) y Saber (Religión) y una de estas habilidades (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.
Naciste y creciste en Punta Arena o en sus granjas circundantes. Conoces muchos de los secretos de la región, y los lugareños te conocen. Estás bien considerado en el pueblo y tienes muchos amigos en la región, pero la facción más dura del pueblo te ve como un soplón o un mariquita. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local) y Saber (Local) siempre es una habilidad de clase para ti. Además, puedes elegir como aliado a cualquiera de los siguientes ciudadanos respetuosos con la ley de Punta Arena (en función de la persona que elijas, obtendrás diferentes beneficios).
Ameiko es una de las nobles más influyentes y queridas de Punta Arena. Su posada/taberna es la más popular del pueblo y, como uno de sus amigos, tienes garantizado un lugar donde comer y dormir gratis. Ella también tiene muchos y buenos contactos entre los mercaderes, y venderá cualquiera de tus botines por ti, por lo que obtendrás un 10% adicional de la cantidad de po que normalmente obtendrías al vender el tesoro.
Belor, el brazo de la ley que no se anda con rodeos de Punta Arena, es como el tío que nunca tuviste. Los beneficios de ser amigo del alguacil del pueblo son amplios, y puedes pedirle un favor por sesión de juego. El favor puede ser que te saque de un apuro legal, que te ponga en contacto con un guardia del pueblo para que te ayude o concederte un bonificador +10 en una prueba de Diplomacia, Engañar o Intimidar llevada a cabo contra cualquier lugareño.
Te educaste bajo unos criterios heréticos que te han dificultado aceptar la mayoría de las creencias religiosas, y que a menudo han hecho que tú o los que tú quieres hayáis sido tratados como parias. Como consecuencia, has dado la espalda a las doctrinas religiosas y mientras no tengas ningún nivel en una clase que conceda la capacidad de lanzar conjuros divinos obtendrás un bonificador +1 por rasgo a todas las tiradas de salvación que lleves a cabo contra conjuros divinos.
Al oír que Punta Arena tiene un teatro que rivaliza con los de grandes ciudades como Magnimar y Korvosa, decidiste tratar de conseguir que te dejasen actuar allí. Tras enviar una carta a Cyrdak Drokkus solicitando una audición y no recibir respuesta, te has empeñado en viajar a Punta Arena y conocerle en persona, confiando en que tu fuerza de voluntad y tu cautivadora influencia te ayudarán a lograr lo que quieres. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Interpretar que elijas. Además, elige un conjuro de la escuela de Encantamiento que conozcas; su CD de salvación aumenta en +1.
Tu fe en la magia te permite utilizar sobre ti mismo la energía de cualquier efecto de conjuro para salvarte de la muerte. Mientras te encuentras bajo los efectos de cualquier conjuro obtienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación contra los efectos de muerte. Si tus pg caen por debajo de o mientras te encuentras bajo los efectos de cualquier conjuro, confirmas automáticamente las pruebas de estabilización para detener el sangrado.
Aunque no eres de etnia varisiana, has sido criado entre miembros de la misma, y te tratan como a uno de los suyos. Además, has logrado estar a buenas con un grupo de sczarni y los consideras tu nueva familia. Después de que os echasen del último lugar en el que acampó tu familia sczarni, has localizado a un amigo de la familia en Punta Arena: un matón sin escrúpulos llamado Jubrayl Vhiski, que frecuenta el Morral del Gordo. Durante el tiempo que has pasado con los sczarni, has aprendido algunos trucos del oficio. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (Local), y esta habilidad siempre se considera de clase para ti. Además, empiezas el juego sabiendo hablar y leer Varisiano.
Siempre te has visto en situaciones en las que los demás te ven como líder, y puedes recordar claramente un acontecimiento de tu niñez en que lideraste a otros niños hasta lograr un objetivo que individualmente no hubierais conseguido. Todos los allegados, seguidores o criaturas convocadas bajo tu liderazgo obtienen un bonificador +1 por moral a las salvaciones de Voluntad para evitar los efectos enajenadores. Si alguna vez adquieres la dote Liderazgo, obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu puntuación de Liderazgo.
Te educaron para verte a ti mismo como una espada al servicio de Sarenrae, o has elegido dicha función por ti mismo. Siempre que consigues un impacto crítico con una cimitarra, causas a tu objetivo 2 puntos de daño por fuego adicionales.
Las cuevas y los túneles son como una segunda casa para ti. Si te encuentras bajo tierra, obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño con armas en los impactos críticos (este daño se multiplica en un crítico).
Tus padres permitían esconderse en vuestra casa a los esclavos que escapaban, y las historias que oíste de ellos te inculcaron un profundo odio por el esclavismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque llevada a cabo mientras escapas de ser capturado o ayudando a un esclavo a escapar de su cautiverio, y Escapismo siempre es una habilidad de clase para ti.
No habrías sobrevivido a tu niñez sin la ayuda de un hermano, amigo o compañero con quien siempre podías contar para distraer a tus enemigos lo suficiente como para causar un poco más de daño de lo normal. Dicho compañero puede ser otro PJ o un PNJ (quien incluso podría haber fallecido recientemente). Cuando golpeas a un enemigo al que estás flanqueando, causas 1 punto de daño adicional (este daño se añade a tu daño base y se multiplica en un crítico). Este daño adicional es un bonificador por rasgo.
Durante un tiempo fuiste aprendiz de un artesano que construía a menudo objetos mágicos, que te enseñó muchos métodos útiles y técnicas para reducir costes. Siempre que construyes un objeto mágico, reduces el coste de po requerido en un 5%.
Naciste con una extraña marca de nacimiento, que se parece mucho al símbolo sagrado del dios al que elegiste adorar en tu vida posterior. Esta marca puede servirte como foco divino para el lanzamiento de conjuros y, como manifestación física de tu fe, incrementa tu devoción a tu dios. Como consecuencia obtienes un bonificador +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
El pueblo de tu familia fue saqueado por gigantes de las regiones salvajes de Varisia, dejando sólo ruinas humeantes. Tras la destrucción de tu hogar, tu familia entrenó para combatir contra los gigantes y evitar que tamaña tragedia volviese a suceder. Cuando oíste rumores sobre gigantes movilizándose por toda la campiña, viajaste hasta Punta Arena a fin de ayudar al pueblo a prepararse contra una posible incursión. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, y Percepción, y a las tiradas de ataque y daño, contra criaturas del subtipo gigante.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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